Affordances y videojuegos
Por Rebeca Suárez Osorio
Facultad de Psicología, UNAM
Julio 2021
Sabemos que tradicionalmente la ciencia cognitiva se basaba en la idea de que la mente funcionaba de manera similar a un ordenador, los fenómenos cognitivos eran limitados y definidos por el procesamiento del cerebro, en esta postura la percepción se concibe como un proceso pasivo y separado de la acción, a sí mismo la acción era simplemente una reacción guiada o consecuencia del procesamiento cerebral. (lo Intangible, 2018)
En oposición a esta teoría, surgen los estudios de la percepción humana desde una perspectiva corporizada (corporeizada) y ecológica, en este marco, Gibson (1979) introduce originalmente el concepto de “affordance” para designar las diversas oportunidades de acción que un objeto en el ambiente es capaz de ofrecer al organismo que lo percibe.
De esta forma se le otorga a la percepción la virtud de ser situada, tomar significado en un momento específico con objetivos específicos. En apoyo Vargas (2014) menciona que la cognición situada enfatiza que una gran mayoría de la actividad cognitiva sucede en el contexto y activamente interactúa con el ambiente.
El concepto de affordance es utilizado como un elemento fundamental para explicar la conformación de nuestra capacidad de planificación y predicción de los beneficios o costos de potenciales acciones (Lopez-Silva, 2020)
Pensando en esto se han encontrado áreas de aplicación en la actualidad donde el aporte teórico de los affordances y su influencia en la percepción y decisión han sido de gran beneficio, una de estos campos es el mundo de los videojuegos.
Los affordances han sido aplicados en los juegos en una variedad de contextos diferentes. Phan (2019) explica que como diseñadores, queremos que el jugador interactúe con el juego de la forma en que fue diseñado, por lo que tenemos que comunicar claramente las posibilidades que cada elemento del juego tiene y no tiene.
Naturalmente, los diseñadores de juegos no pueden soportar todos los deseos posibles de actuar, por lo que debemos guiar al jugador para que desee lo que el juego puede soportar.
Hacer que los jugadores entiendan objetos en un mundo virtual y asociarlos con objetos del mundo real, es un trabajo complejo, por ejemplo, ¿Cómo saber que cierto artefacto fue colocado en el videojuego para cumplir una función, o que el camino de la derecha es aquel que el jugador tiene que seguir para cambiar de mapa?
Bueno, definitivamente explotar la naturaleza de los affordances puede arrojar luz a los creadores para solucionar esas situaciones.
Antes de los juegos en HD los diseñadores tenían que hacer entender qué significaban las texturas borrosas y los gráficos simples. Por ejemplo rectangulos verdes y circulos grises no tienen sentido por sí solo pero si se colocan a lado de una caja registradora, de repente podemos entender que a lo que intenta hacer referencia es a dinero, (aqui podemos observar la importancia del contexto y de comprender el objetivo de la situacion en un aquí y ahora).
Entender cómo usar los objetos del entorno para dar definición y para explicar los elementos que de otra forma no tenían sentido es una gran habilidad para un artista o diseñador. (Credits, 2014)
Negar las posibilidades también es una gran tarea. Hacer que los jugadores vean algo como inaccesible es importante para mantenerlos encaminados, ya que naturalmente superan los límites. (Phan, 2019).
La imagen permite ilustrar esta idea, cuando un jugador observa una puerta con un candado, entiende que esa sección esta prohibida por el momento a diferencia que si encuentra una puerta semi abierta con una manija, este tipo de detalles son los que permiten que “affordee” la sensación de entrar, es decir invita al jugador a hacer uso de lo que el creador preparó.
Asi mismo como menciona Phan (2019) negar la asequibilidad no es lo mismo que no apoyarla. La inmersión se rompe cuando las expectativas no se ajustan a la realidad, así que pide a los desarrolladores que confíen en mantener las expectativas donde las desean.
El uso de affordances está presente en todos los aspectos del diseño desde la forma de los controles, la mecanica, hasta la narrativa y por supuesto, en el diseño grafico del videojuego y su naturaleza dinamica.
Es esta forma es la que permite una experiencia inmersiva al jugador pero que al mismo tiempo permite al creador limitar las acciones y manipularlo en el buen sentido para el óptimo desarrollo de su creación.
Credits (2014) apoya esto diciendo que en lugar de que el jugador tenga que entender la lógica matemática detrás de un juego el jugador puede intuir lo que tiene que hacer. Y eso en definitivo es ganancia para ambas partes.
video recomendado:
"A veces, basta con mirar una cosa para saber cómo funciona. Eso no es un accidente: es un buen diseño, llamado "affordance", y puede aplicarse a los videojuegos"
Credits (2014) nos explica y comparte algunos ejemplos de las aplicaciones e importancia de los affordances en el mundo de los videojuegos así como el el esfuerzo que realizan los creadores. Todo esto a través de un interesante y dinámico video animado.
referencias:
-Cardona-Rivera, R. E., & Young, R. M. (2013). A Cognitivist Theory of Affordances for Games. In DiGRA Conference.0
-Credits, E. (2014). Affordances - How Design Teaches Us Without Words - Extra Credits [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=QCSXEKHL6fc&feature=youtu.be
-Gibson, J. (1979). The ecological approach to visual perception. New York: Psychology Press.
-Intangible, L. D. L. (2018). Psicología ecológica: superando la metáfora del cerebro-computador. OpenMind. https://www.bbvaopenmind.com/ciencia/investigacion/psicologia-ecologica-superando-la-metafora-del-cerebro-computador/
-López-Silva, P. (2020). Organismo y acción situada: mapeando el concepto de affordance. Avances en Psicología Latinoamericana, 38(2), 101-115.
-Phan, N. (2019, 10 marzo). Affordances in Game Level Design. Nicphan. https://www.nicphan.com/post/affordances-in-game-level-design
-Vargas, M. G. (2014). La afordancia como herramienta epistémica y ontológica en la demarcación de los sistemas cognitivos desde las posturas situadas. Metatheoria–Revista de Filosofía e Historia de la Ciencia, 5(1), 145-158.